sábado, 2 de abril de 2011

evaluacion de redes

INSTACION RESIDENCIAL


·         Dibuje un diagrama de la casa  donde se encuentra cada equipo e impresora. O bien, puede crear una tabla donde figure el hardware que hay en cada equipo.
·         Junto a cada equipo, anote el hardware, como módems y adaptadores de red, que tiene cada equipo.
·         Elija el equipo Servidor  para Conexión compartida a Internet.
·         Determine el tipo de adaptadores de red que necesita para su red doméstica o de pequeña oficina.
·         Haga una lista del hardware que necesita comprar. Aquí se incluyen módems, adaptadores de red, concentradores y cables.
·         En este espacio se medirá las distancia que existe entre las Estaciones de Trabajo y el Servidor (HOST), con un Metro, esto se hace para evitar excederse en los metros establecidos para dicha construcción.
·         Para la colocación de las canaletas plástica simplemente tomaremos las medidas establecidas, Cortaremos las Canaletas, Colocaremos los Ramplus en la Pared y Atornillaremos las Canaletas Plásticas con los Tornillos Tira fondo.
·         En esta parte aremos el mismo procedimiento que con las Canaletas, Tomaremos las medidas del Cableado para evitar el exceso de Cables entre loa Estaciones de Trabajo.
·         En la conexión para los conectores necesitaremos: El Cable Conectar, Los Conectores RJ45 y un Ponchador. El Primer paso será Tomar el Cable colocarlo al final del Ponchador, luego procederemos a desgarrarlo (Pelarlo), el siguiente paso será cortarlo en línea recta es decir todos deben quedar parejos, ya que si esto no sucede tendremos una mala conexión y algunos contactos quedaran mas largos que otros.

INSTACION DE OFICINA

pensar en que tipo de maquinas y con que hardware cuento y que quiero hacer con la red para dimensionar esta,
una vez esto hacer un esquema de donde van los equipos , tomar medidas para saber cuantos tramos de canaleta metalica se requieren
de acuerdo a las necesidades escoger un tamaño de canaleta si va a ser solo de datos o voz y datos o voz electricidad y datos , por el piso o por dentro de los modulos
distribuir y sacar la red electrica con las tomas electricas , los Breakers y las tierras, de acuerdo al numero de equipos, usualmente puedes distribuir un Taco por cada 7 equipos
escoger que cableado de datos vas a usar UTP categoria 5, 5E 6, etc entre mejor la categoria mayor costo y velocidad
comprar tomas de datos de acuerdo a la categoria del cable , electricas ( de buena calidad toma hospitalaria naranja se usa en mi pais), canaleta, cable electrico , conectores Rj45 tomas de datos , Botas de caucho ( el plastico que cubre los conectores) tags de cables , amarre plastico, pistola ponchadora para poner el conector al cable ,pistola de impacto (para fijat el cable a las tomas y a los patch panel) el switch de datos 24 puntos sera suficiente en tu caso, el patch panel y, el router ASDL para el internet y el armario )
escoger que norma de cableado has de utilizar Norma B es mas común
Canaletear, Cablear, armar , Ponchar, Testear y Ubicar cada punto electrico y de red de la toma hasta el patch panel
armar y ponchar los patch cord y cablear del patch panel al switch, colocar en cascada y la salida al router ASDL
:0: configurar la Intranet en cada equipo

LISTA ENLAZADAS

LISTAS ENLAZADAS:
 
   Una lista enlazada la constituye una colección lineal de elementos, llamados nodos, donde el orden de los mismos se establece mediante punteros. Cada nodo se divide en dos partes: una primera que contiene la información asociada al elemento, y una segunda parte, llamada campo de enlace o campo al siguiente puntero, que contiene la dirección del siguiente nodo de la lista.

APLICACION DE LISTA LINEAL SIMPLEMENTA ENLAZADA

EJEMPLO:
   Codificar un programa que lea por teclado 10 números enteros y los inserte en una lista.
 
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "Lista.h"
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
    Lista<int> Lista1;
    int valor;
   
    for(int i=0; i<10;i++) {
        cout << "Introduzca un numero: " << endl;
        cin >> valor;
        Lista1.InsComienzo(valor);
    }
    system("PAUSE");
    return EXIT_SUCCESS;


QUE ES PROGRAMACION DE INTERFAZ :
 
Las interfaces describen un grupo de funcionalidades relacionadas que pueden pertenecer a cualquier elemento class o struct.  Las interfaces pueden estar compuestas de métodos, propiedades, eventos, indizadores o cualquier combinación de estos cuatro tipos de miembros. Una interfaz no puede contener campos. Los miembros de interfaz son automáticamente públicos.

Cuando se dice que una clase o estructura hereda una interfaz, significa que la clase o la estructura proporciona una implementación para todos los miembros que define la interfaz. La propia interfaz no proporciona ninguna funcionalidad que una clase o estructura pueda heredar de la manera en que se puede heredar la funcionalidad de una clase base. Sin embargo, si una clase base implementa una interfaz, la clase derivada hereda esta implementación.

    UNA INTERFAZ TIENE LAS SIGUIENTES PROPIEDADADES:

  • Una interfaz es como una clase base abstracta: cualquier tipo no abstracto que hereda la interfaz debe implementar todos sus miembros.
  • No se pueden crear instancias directamente de una interfaz.
  • Las interfaces pueden contener eventos, métodos, indizadores y propiedades.
  • Las interfaces no contienen implementaciones de métodos.
  • Las clases y estructuras se pueden heredar de más de una interfaz.
  • Una interfaz se puede heredar de varias interfaces.

      IMPORTANCIA DEL INTERFAZ EN EL SISTEMA OPERATIVO: 

    El tema ha sufrido, con el tiempo, una evolución importante y tempestuosa, desde momentos en los que la importancia la tenían decididamente elementos como la compatibilidad, la velocidad o la estabilidad, hasta otros en los que algunos de esos elementos casi se toman por descontado y, por tanto, la competencia se sitúa en cuestiones estéticas y de usabilidad. Así, el lanzamiento de Vista y muchas de las innovaciones desarrolladas por Apple OS X son juzgadas por algunos analistas de mercado en función de las características de la interfaz de usuario, como resulta de elegante, vistosa, sencilla de manejo, diferencial, etc., en ocasionea casi dándole más importancia que a las prestaciones que llegan a considerarse más “de la base de la pirámide”, como velocidad, estabilidad o compatibilidad. 

    AVANCES DE LA PROGRAMACION: 

      El reto principal que encaramos los programadores es lograr que los grandes adelantos en electrónica se traduzcan en programas cada vez mejores. Desgraciadamente, no hemos tenido mucho éxito, por muy diversas razones.  Pero ya hemos sido capaces de categorizar la mayoría de las necesidades informáticas de una empresa. Para esto hemos creado las herramientas de programación de Cuarta Generación, que permiten, en el 90% de los casos, producir los programas para un sistema de información de una forma expedita y correcta. Ejemplos de lenguajes de cuarta generación los son Paradox y RBase, en el mundo de las micro computadores, o LINC y DMS en el rango de las mega máquinas. Sin embargo, las aplicaciones de computadores no se limitan únicamente a este campo. Existen una gran cantidad de desafíos tecnológicos que no han sido adecuadamente resueltos. En los últimos veinte años dos tipos de tecnología para programación han sido desarrolladas: programación lógica y programación por objetos.
      La programación lógica tiene sus raíces en el Cálculo de Predicados, que es una teoría matemática que permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda hacer deducciones inteligentes. El ejemplo clásico es el de Sócrates, que es humano, y como todo humano es mortal, entonces Sócrates debe ser mortal. En programación lógica, este programa se escribe así:
          [Humano(x) -> Mortal(x), Humano(Sócrates)] ==> Mortal(Sócrates)

    CARACTERISTICAS:  LENGUAJES DE PROGRAMACION

    Podemos distinguir un lenguajes de programación dependiendo del tipo al que pertenezca. Existen varios tipos de lenguaje de programación:
  • Imperativos
  • Funcionales
  • Lógicos
  • Orientado a objetos
Los lenguajes imperativos se caracterizan por el hecho de que el significado de un programa no es más que un conjunto de instrucciones o órdenes que le indican al computador cómo debe realizar una tarea. Un ejemplo de este tipo de ódenes pueden ser: “dame esto”, “suma esto”, etc.
Los lenguajes funcionales estan constituidos únicamente por definiciones de funciones matemáticas. No utiliza las asignaciones (más adelante lo veremos) ni son construcciones estructuradas.
Los lenguajes lógicos se caracterizan por el uso de la lógica de predicados.
Por último, los lenguajes orientados a objetos, se caracteriza por el uso de objetos y sus iteracciones para diseñar aplicaciones y programas.